<?xml version="1.0" encoding="ISO-8859-1"?><article xmlns:mml="http://www.w3.org/1998/Math/MathML" xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance">
<front>
<journal-meta>
<journal-id>2071-081X</journal-id>
<journal-title><![CDATA[Fides et Ratio - Revista de Difusión cultural y científica de la Universidad La Salle en Bolivia]]></journal-title>
<abbrev-journal-title><![CDATA[Fides Et Ratio]]></abbrev-journal-title>
<issn>2071-081X</issn>
<publisher>
<publisher-name><![CDATA[Universidad La Salle]]></publisher-name>
</publisher>
</journal-meta>
<article-meta>
<article-id>S2071-081X2010000100005</article-id>
<title-group>
<article-title xml:lang="es"><![CDATA[APRENDIZAJE LUDICO ENSEÑANDO ALGORITMOS]]></article-title>
</title-group>
<contrib-group>
<contrib contrib-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[ZAMBRANA CAMBEROS]]></surname>
<given-names><![CDATA[ALEJANDRO MIGUEL]]></given-names>
</name>
</contrib>
</contrib-group>
<aff id="A">
<institution><![CDATA[,  ]]></institution>
<addr-line><![CDATA[ ]]></addr-line>
</aff>
<pub-date pub-type="pub">
<day>00</day>
<month>09</month>
<year>2010</year>
</pub-date>
<pub-date pub-type="epub">
<day>00</day>
<month>09</month>
<year>2010</year>
</pub-date>
<volume>4</volume>
<numero>4</numero>
<fpage>36</fpage>
<lpage>43</lpage>
<copyright-statement/>
<copyright-year/>
<self-uri xlink:href="http://www.scielo.org.bo/scielo.php?script=sci_arttext&amp;pid=S2071-081X2010000100005&amp;lng=en&amp;nrm=iso"></self-uri><self-uri xlink:href="http://www.scielo.org.bo/scielo.php?script=sci_abstract&amp;pid=S2071-081X2010000100005&amp;lng=en&amp;nrm=iso"></self-uri><self-uri xlink:href="http://www.scielo.org.bo/scielo.php?script=sci_pdf&amp;pid=S2071-081X2010000100005&amp;lng=en&amp;nrm=iso"></self-uri><abstract abstract-type="short" xml:lang="es"><p><![CDATA[RESUMEN Aprender jugando, es sin duda un sinónimo de aprender divirtiéndose, pero esto no es un simple proceso de enseñanza -aprendizaje al que se debe cargar toda la expectativa de aprendizaje. El artículo exploralas experiencias de estas actividades en estudiantes de la materia de algoritmos y métodos de programación, realizadas durante tres años.]]></p></abstract>
<kwd-group>
<kwd lng="es"><![CDATA[Algoritmos]]></kwd>
<kwd lng="es"><![CDATA[Lúdico]]></kwd>
<kwd lng="es"><![CDATA[Proceso Enseñanza-Aprendizaje]]></kwd>
<kwd lng="es"><![CDATA[Programación]]></kwd>
</kwd-group>
</article-meta>
</front><body><![CDATA[ <p align="right"><b><font size="2" face="Verdana">ARTICULO ORIGINAL</font></b></p>     <p align="right">&nbsp;</p>     <p align="center"><font face="Verdana" size="4"><b>APRENDIZAJE LUDICO ENSEÑANDO ALGORITMOS.</b></font></p>     <p align="center">&nbsp;</p>     <p align="center">&nbsp;</p>     <p align="center"><font face="Verdana" size="2"><b>ING. ALEJANDRO MIGUEL ZAMBRANA CAMBEROS </b></font>    <br>   <a href="mailto:alejandrozambrana@yahoo. com. mx">alejandrozambrana@yahoo. com. mx</a></p>     <p align="center">&nbsp;</p>     <p align="center">&nbsp;</p> <hr>     <p align="left"><font face="Verdana" size="2"><b>RESUMEN</b></font></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="justify"><font face="Verdana" size="2">Aprender jugando, es sin duda un sinónimo de aprender divirtiéndose, pero esto no es un simple proceso de enseñanza -aprendizaje al que se debe cargar toda la expectativa de aprendizaje. El artículo exploralas experiencias de estas actividades en estudiantes de la materia de algoritmos y métodos de programación, realizadas durante tres años.</font></p>     <p align="justify"><font face="Verdana" size="2"><b>PALABRAS CLAVES:</b></font></p>     <p align="justify"><font face="Verdana" size="2">Algoritmos, Lúdico, Proceso Enseñanza-Aprendizaje, Programación.</font></p> <hr>     <p>&nbsp;</p>     <p>&nbsp;</p>     <p><b><font face="Verdana" size="3">1. INTRODUCCION</font></b></p>     <p align="justify"><font face="Verdana" size="2">Las experiencias de aprendizajes lúdicos se emplean en los diferentes niveles de educación y normalmente son empleadas en niños, según muchos observadores, aún persiste la discusión para aseverar que en los adultos puedan activar algún mecanismo de adquisición de conocimientos y normalmente el jugar es considerado como</font> <font face="Verdana" size="2">pérdida de tiempo. Esta precisamente es la pregunta que abordaremos en este trabajo de investigación, ¿puede proporcionar resultados satisfactorios la enseñanza lúdica en el proceso de enseñanza - aprendizaje en la asignatura de algoritmos y métodos de programación a nivel universitario?</font></p>     <p align="justify"><font face="Verdana" size="2">Para este propósito, estableceremos inicialmente algunos aspectos esenciales para que podamos considerar un juego como medio para el aprendizaje y respaldaremos la investigación con la metodología del aprendizaje por experiencia.</font></p>     <p>&nbsp;</p>     <p><b><font face="Verdana" size="3">2. DESARROLLO</font></b></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p><font face="Verdana" size="2">Dentro del diseño del medio para el aprendizaje a través del juego apelaremos al siguiente esquema:</font></p>     <p><font face="Verdana" size="2">•</font><font face="Verdana" size="2">&nbsp;</font><font face="Verdana" size="2">Objetivos</font></p>     <p><font face="Verdana" size="2">•</font><font face="Verdana" size="2">&nbsp;</font><font face="Verdana" size="2">Diseño</font></p>     <blockquote>       <p><font face="Verdana" size="2"><b>o</b> Estructura </font></p>       <p><font face="Verdana" size="2"><b>o </b>Sentido</font></p>       <p><font face="Verdana" size="2"><b>o</b> Contenido </font></p> </blockquote>     <p><font face="Verdana" size="2">• Experimentación </font></p>     <p><font face="Verdana" size="2">•Análisis de Resultados</font></p>     <p><font face="Verdana" size="2">Esta configuración permite establecer un entorno propicio para el aprendizaje lúdico, iniciemos con el diseño del proceso enseñanza - aprendizaje.</font></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p><b><font face="Verdana" size="2">2.1&nbsp;Objetivos</font></b></p>     <p><font face="Verdana" size="2">Definirlos roles de participación de los estudiantes.</font></p>     <p><font face="Verdana" size="2">Seleccionarlos medios a emplearse y los problemas que deberán resolverse.</font></p>     <p><font face="Verdana" size="2">Identificar las herramientas de programación a ser empleadas y los entregables que serán presentados.</font></p>     <p><font face="Verdana" size="2">Establecer la modalidad de exposición de resultados.</font></p>     <p><font face="Verdana" size="2">Documentar los resultados.</font></p>     <p><b><font face="Verdana" size="2">2.2&nbsp;Diseño</font></b></p>     <p align="justify"><font face="Verdana" size="2">Para que la experiencia pueda ser compartida entre los pares, se establecerán grupos en los que puedan generarse sinergias, vale decir heterogéneos respecto aun desempeño previo en la asignatura, los grupos no deberán exceder los cuatro miembros.</font></p>     <p><font face="Verdana" size="2">Sobre los roles, podemos indicar los siguientes:</font></p>     <blockquote>       ]]></body>
<body><![CDATA[<p><font face="Verdana" size="2">- Analistas, programadores (todos</font> <font face="Verdana" size="2">los grupos). Realizarán funciones relacionadas con el objetivo principal &quot;Aprender Diseño y Programación de Algoritmos&quot;.</font></p>       <p><font face="Verdana" size="2">-&nbsp;Fotógrafos (uno por cada tres grupos). Deberán documentar gráficamente la actividad.</font></p>       <p><font face="Verdana" size="2">-&nbsp; Periodistas (uno por cada grupo). Deberán describir los procesos de elaboración y exposición.</font></p>       <p><font face="Verdana" size="2">-&nbsp; Editor (dos estudiantes). Deberán consolidar en una presentación el trabajo de Fotógrafos y Periodistas.</font></p>       <p><font face="Verdana" size="2">-&nbsp; Estadísticos (dos personas). Enca-gados de elaborar, tomar encuestas, tabular y presentarla actividad respecto al resultado de la experiencia.</font></p> </blockquote>     <p align="justify"><font face="Verdana" size="2">Para establecerlos medios a ser empleados, estos deberán cumplir las siguientes características, primero deberán permitirla participación activa de manera auditiva, visual y kinestésica, de esta manera los diferentes estilos de aprendizaje de los estudiantes serán puestos a prueba.</font></p>     <p align="justify"><font face="Verdana" size="2">Los problemas que se pondrán a consideración de los grupos, deben ser alcanzables, realizables en una sesión.</font></p>     <p align="justify"><font face="Verdana" size="2">Para establecer las herramientas y entregables se pueden considerar algoritmos, diagramas de flujo, pseudocódigo y código validado en algún lenguaje de programación, este ultimo dependerá de la estrategia general</font> <font face="Verdana" size="2">del curso de programación. Se recomienda que el desarrollo de la actividad se realice en dos periodos académicos, con el asesoramiento a cada grupo por parte del docente, de manera tal que permita varios momentos cíclicos de autovaloración y covaloración.</font></p>     <p align="center"><img src="img/revistas/rfer/v4n4/a05_figura01.gif" width="457" height="374"></p>     <p align="center"><b><font size="2" face="Verdana">FOTOGRAF&Iacute;A 1. Resolviendo los problemas.</font></b></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="center">&nbsp;</p>     <p align="justify"><font face="Verdana" size="2">La modalidad de exposición debe ser controlada mediante una programación pactada con los estudiantes el día de presentación, esta modalidad permitirá que todos puedan participary no se proporcione flexibilidad para que algún grupo calcule estar solo en el momento de defensa del taller. Realizar esta actividad en dos periodos académicos.</font></p>     <p align="justify"><font face="Verdana" size="2">La actividad debe ser seguida por los fotógrafos y periodistas a medida de avanzar con el trabajo en cada grupo, esto permitirá</font> <font face="Verdana" size="2">retroalimentación de estos miembros a cada grupo, debiendo propiciar ambiente agradable en el proceso (diversión).</font></p>     <p align="justify"><font face="Verdana" size="2">Hasta este momento el trabajo de los estudiantes incluirá muchos procesos internos, que son necesarios controlar, estos incluyen la organización interna para el trabajo, la guía para la resolución del problema, la definición del trabajo manual y finalmente la estrategia de presentación --sabiendo que serán observados por sus pares-- seguramente darán lo mejor que tienen. Sin embargo existen aspectos que pueden influir en los resultados finales; la desesperación por no entender el problema, el manejo de las ideas encontradas y la lucha por el liderato del grupo, estos aspectos delimitan la participación del docente en la interacción con cada grupo.</font></p>     <p align="justify"><font face="Verdana" size="2">El rol del docente, en esta actividad tiene que fortalecer las herramientas vertidas en clases y evitar proporcionar resultados o mostrar la resolución de los problemas planteados. Pese a la tentación de solucionar las preguntas de los estudiantes, el docente debe generar la necesidad de auto razonamiento del grupo. Le corresponde entonces actuar como un Coach, esto se logrará proporcionando herramientas, escuchando más que hablando, incentivando al razonamiento mediante el uso de uso de preguntas, tales como ¿podrá el camino</font> <font face="Verdana" size="2">planteado resolver el problema? o ¿consideran que ese es el camino adecuado existiendo otras herramientas?, el asunto es animar al estudiante a buscar las respuestas en los contenidos aprendidos personales y dentro de los miembros del grupo.</font></p>     <p align="justify"><font face="Verdana" size="2">Respecto a los contenidos estos tienen que proporcionarse previamente, por eso se sugiere realizar la actividad luego de la primera o segunda evaluación, de esta manera se tienen datos previos sobre el desempeño de los estudiantes y el resultado de la actividad podrá ser medida mediante la diferencia del rendimiento luego y previa la actividad.</font></p>     <p><b><font face="Verdana" size="2">2.2 Experimentación</font></b></p>     <p><font face="Verdana" size="2">Instanciar el diseño plasmado es un poco más sencillo de lo esperado si se logra la expectativa por parte de los estudiantes. Un aspecto clave para asegurar un buen trabajo es el de motivar a los estudiantes e involucrarlos, los roles están orientados a d</font><font face="Verdana" size="2">esviar la presión por la resolución de los problemas seleccionados y concentrarse en una actividad, así que en lo posible debe considerarse a voluntarios para estos roles.</font></p>     <p align="center"><img src="img/revistas/rfer/v4n4/a05_figura02.gif" width="435" height="332"></p>     <p align="justify"><font face="Verdana" size="2">En un grupo de aproximadamente veinticuatro estudiantes pueden organizarse seis grupos de cuatro miembros cada uno. Si los grupos son mayores pueden proporcionarse más problemas para ser resueltos, la idea es que todos interactúen en la resolución.</font></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="justify"><font face="Verdana" size="2">Bueno y ¿donde está lo lúdico?, ¡este es un juego! así que debe orientarse la actividad y generar un clima agradable y cordial. La presencia de música y muy buena disponibilidad ayuda a proporcionar un buen ambiente, sin embargo debe cuidarse de la generación de ruido o el desvío del objetivo principal que es &quot;Aprender algoritmos y métodos de programación&quot;.</font></p>     <p align="justify"><font face="Verdana" size="2">Luego de disfrutar las actividades de elaboración y exposición debemos darle el tono de autoevaluación, en esta etapa el enfoque varia un poco, puesto que se busca evaluar la actividad y no a los grupos o estudiantes individualmente.</font></p>     <p align="justify"><font face="Verdana" size="2">Debe tomarse en cuenta la experiencia vivida y lo aprendido por los estudiantes en el proceso. Para este propósito pueden considerase los siguientes aspectos:</font></p>     <blockquote>       <p><font face="Verdana" size="2">-&nbsp; Si le pareció la actividad al estudiante.</font></p>       <p><font face="Verdana" size="2">-&nbsp;Si la actividad ayudó al estudiante a entender mejor la materia.</font></p>       <p><font face="Verdana" size="2">-&nbsp;Si luego de la actividad sabe más de la materia.</font></p>       <p><font face="Verdana" size="2">-&nbsp; Si tienen dudas de la materia después de haber realizado la actividad.</font></p>       <p><font face="Verdana" size="2">-&nbsp; Si la actividad es un mejor método para aprender la materia.</font></p> </blockquote>     <p><font face="Verdana" size="2">La toma de datos es anónima y debe realizarse terminada la actividad.</font></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="justify"><font face="Verdana" size="2">Respecto a la evaluación de los estudiantes para premiar con una nota en la asignatura, no debe incluirse ni confundirse, esta valoración tiene los siguientes parámetros:</font></p>     <blockquote>       <p><font face="Verdana" size="2">-&nbsp;Calidad de organización de los grupos (20%).</font></p>       <p><font face="Verdana" size="2">-&nbsp; &nbsp;Calidad de exposición de los grupos (20%).</font></p>       <p><font face="Verdana" size="2">- Resolución de los problemas</font> <font face="Verdana" size="2">(30%).</font></p>       <p><font face="Verdana" size="2">- Calidad de los entregables de la actividad (30%).</font></p> </blockquote>     <p><b><font face="Verdana" size="2">2.2 Análisis de Resultados</font></b></p>     <p align="justify"><font face="Verdana" size="2">Las encuestas tomadas a los estudiantes presentan un esbozo de los resultados de la actividad lúdica en la asignatura de</font> <font face="Verdana" size="2">Algoritmos y Métodos de Programación, a continuación observaremos los ángulos de percepción de los estudiantes respecto a la actividad.</font></p>     <p><font face="Verdana" size="2">El 87% de los estudiantes consideró que la actividad fue más que buena, esto presenta</font></p>     <p align="center"><img src="img/revistas/rfer/v4n4/a05_figura03.gif" width="392" height="312"></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p><font face="Verdana" size="2">El 74% de los estudiantes consideró que la actividad &quot;Si&quot; le ayudó a entender mejorla materia, esto contempla el proceso de aprendizaje respecto a los contenidos.</font></p>     <p align="center"><img src="img/revistas/rfer/v4n4/a05_figura04.gif" width="353" height="309"></p>     <p align="justify"><font face="Verdana" size="2">El 65%de los estudiantes considera que sabe más luego de realizada la actividad, esta percepción nos brinda un parámetro de seguridad respecto al conocimiento adquirido.</font></p>     <p align="center"><img src="img/revistas/rfer/v4n4/a05_figura05.gif" width="346" height="279"></p>     <p align="justify"><font face="Verdana" size="2">Hasta aquí evaluamos el aspecto de los conocimientos ahora veremos las variables de aplicación de estos, en la percepción de capacidad de resolución de los ejercicios por parte de los estudiantes.</font></p>     <p align="justify"><font face="Verdana" size="2">El 81% de los estudiantes consideran que aún tienen dudas respecto de la aplicación de los contenidos en ejercicios prácticos, esto denota que es necesario reforzar con actividades de resolución de problemas.</font></p>     <p align="center"><img src="img/revistas/rfer/v4n4/a05_figura06.gif" width="333" height="262"></p>     <p align="justify"><font face="Verdana" size="2">El 45% de los estudiantes considera que el método lúdico les ha ayudado a aprenderla materia, este aspecto proporciona una oportunidad de mejora de la metodología planteada plasmada en el diseño de la actividad</font></p>     <p align="center"><img src="img/revistas/rfer/v4n4/a05_figura07.gif" width="345" height="311"></p>     <p align="center">&nbsp;</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p><b><font face="Verdana" size="3">3.&nbsp;CONCLUSIONES</font></b></p>     <p align="justify"><font face="Verdana" size="2">La actividad lúdica diseñada para apoyar el proceso enseñanza - aprendizaje en una materia de programación de algoritmos, ha proporcionado incremento en el conocimiento previo de los estudiantes participantes.</font></p>     <p align="justify"><font face="Verdana" size="2">Existen oportunidades de mejora respecto a la seguridad de los estudiantes para la resolución de problemas relativos a la asignatura.</font></p>     <p align="justify">&nbsp;</p>     <p align="justify"><b><font face="Verdana" size="3">4.&nbsp;RECOMENDACIONES</font></b></p>     <p align="justify"><font face="Verdana" size="2">Deben realizarse pruebas, en las que se incluyan la descripción de los estudiantes participantes, de esta manera el análisis podrá medirse ponderando las potencialidades de cada grupo.</font></p>     <p align="justify"><font face="Verdana" size="2">El aprendizaje lúdico es una realidad y debe fortalecerse los diseños para obtener buenos resultados.</font></p>     <p>&nbsp;</p>     <p><b><font face="Verdana" size="3">4. BIBLIOGRAFÍA</font></b></p>     <!-- ref --><p><font face="Verdana" size="2">[1] George Bernard Shaw, Lúdica.</font>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=823494&pid=S2071-081X201000010000500001&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p><font face="Verdana" size="2">[2] Ernesto Iturralde Tagle, Aprendizaje</font> <font face="Verdana" size="2">Lúdico.</font>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=823495&pid=S2071-081X201000010000500002&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p><font face="Verdana" size="2">[3] Kurt Lewin, Teoría de Campo y</font> <font face="Verdana" size="2">Dinámica de Grupos.</font>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=823496&pid=S2071-081X201000010000500003&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><p>&nbsp;</p>     <p>&nbsp;</p>      ]]></body><back>
<ref-list>
<ref id="B1">
<label>1</label><nlm-citation citation-type="">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[Shaw]]></surname>
<given-names><![CDATA[George Bernard]]></given-names>
</name>
</person-group>
<source><![CDATA[Lúdica]]></source>
<year></year>
</nlm-citation>
</ref>
<ref id="B2">
<label>2</label><nlm-citation citation-type="">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[Iturralde Tagle]]></surname>
<given-names><![CDATA[Ernesto]]></given-names>
</name>
</person-group>
<source><![CDATA[Aprendizaje Lúdico]]></source>
<year></year>
</nlm-citation>
</ref>
<ref id="B3">
<label>3</label><nlm-citation citation-type="">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[Kurt]]></surname>
<given-names><![CDATA[Lewin]]></given-names>
</name>
</person-group>
<source><![CDATA[Teoría de Campo y Dinámica de Grupos]]></source>
<year></year>
</nlm-citation>
</ref>
</ref-list>
</back>
</article>
