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Fides et Ratio - Revista de Difusión cultural y científica de la Universidad La Salle en Bolivia

versión On-line ISSN 2071-081X

Fides Et Ratio v.9 n.9 La Paz mar. 2015

 

ARTICULOS ORIGINALES

 

Diseño e implementación de una estrategia de gamificacion en una plataforma virtual de educación

 

 

Freddy Valda Sanchez Carlos Arteaga Rivero
Proyecto Cer - Universidad La Salle-Bolivia1
freddyvalda@hotmail.com
cdarteagar@gmail.com
Recibido: 22-12-2014 Aceptado: 20-02-2015

 

 


Resumen

El juego es una actividad innata en el ser humano, es parte de su propio desarrollo. Está inmerso en casi todas las actividades que lleva adelante, sin embargo existen diferentes motivadores que lo hacen partícipe de él. Las personas pueden jugar por el hecho de sentir la satisfacción de ganar, por diversión, por demostrar habilidades, entre muchas otras. Estos motivadores han permitido extraer mecánicas y dinámicas de juego, los cuales se han utilizado en los juegos, sin embargo queda preguntar que sucede cuando extraemos mecánicas y dinámicas de juego en ambientes que no son netamente de juego como es el caso de plataformas virtuales de educación. En este artículo se describe cómo se realizó el diseño y la implementación de una estrategia de gamificación en la plataforma tecnológica del proyecto CER- "Construyendo en Red", donde se resalta el impacto que pueden causar en los procesos de participación de las personas estrategias como ésta.

Palabras clave

Ludificación, gamificación, plataforma educativa, plataforma tecnológica


Abstract

Human being has always been attracted to activities that involve gaming due to various reasons, to feel the satisfaction of winning, for fun, for demonstrating skills, among many others, but what happens when we extract mechanical and dynamic gaming elements and implement them in environments that are not purely gaming platforms such as virtual education. This article shows how the design and implementation of a strategy of gamification was conducted in the virtual platform project "Construyendo en Red"

Keywords

Gamification, educational platform technology platform


 

 

I. INTRODUCCIÓN

"Construyendo en Red" (CER) es un proyecto ejecutado por la Universidad La Salle por mandato de la Cooperación Suiza en Bolivia, en el marco del proyecto de Formación Técnica Profesional, que se adscribe a las políticas de educación para la producción y el trabajo definidas en la Ley de Educación. El proyecto CER busca, a partir de una plataforma tecnológica, constituirse en un mecanismo articulador de conocimientos, promotor del diálogo de saberes, el intercambio de experiencias y buenas prácticas, el fortalecimiento y mejoramiento de la práctica de docentes de educación técnica; impulsor de innovaciones y generador de ideas que contribuyan a generar los cambios en el paradigma educativo planteados en las políticas educativas vigentes.

Una de las principales metas del proyecto es el de promover el diálogo de saberes y el intercambio de experiencias entre docentes de educación técnica en Bolivia, para tal efecto y teniendo en cuenta que el público objetivo es muy variado y según encuestas realizadas usa muy poco herramientas de comunicación a través de Internet, se analizan algunas estrategias que podrían ayudar a cumplir los objetivos, precisamente se plantea diseñar una estrategia de gamificación.

El presente artículo demuestra todo el proceso de la implementación de una estrategia de gamificación en un ambiente virtual educativo, precisamente en la plataforma virtual del proyecto "Construyendo en Red". Primero se abordarán las razones por las que surge la idea de diseñar una estrategia de gamificación. Tras dar una breve explicación del concepto de gamificación,

de los elementos de juego y de algunos ejemplos exitosos de su aplicación en distintos entornos se explicará cómo se realizó esta estrategia para después exponer cómo se procedió a su implementación. Finalmente se muestran resultados obtenidos en la plataforma CER.

 

II.        OBJETIVOS

Objetivo General:

Dar a conocer un ej emplo exitoso de la aplicación de una estrategia de gamificación en un entorno virtual de educación

Objetivos Específicos:

Establecer los conceptos básicos y dar ejemplos de casos reales en lo que se aplicaron estrategias de gamificación Exponer una estrategia de gamificación implementada a través de una plataforma virtual y sus resultados

 

III.      GAMIFICACIÓN

Quizás el concepto de gamificación es desconocido aún por muchos lectores, un término que fue acuñado por su nombre en inglés "gamification". En inglés "game" significa juego por lo que a priori podríamos mencionar que el juego está involucrado en este concepto de manera muy significativa. En español se utilizan muchos términos como ser ludificación, juguetización, jueguificación y gamificación. En el presente artículo usaremos el último término, porque casi se ha convertido en un estándar.

Como una definición concisa se puede decir que gamificación es el uso de mecánicas, componentes y dinámicas propias de los juegos y el ocio en actividades no recreativas2. Para entender este concepto es necesario abordar los 3 conceptos clave que se listan a continuación:

- Dinámicas de juego: En la cúspide se encuentran las dinámicas que corresponden a las motivaciones internas que tiene el ser humano para jugar, entre ellas se encuentran las emociones, la narrativa, el sentido de progreso, el reconocimiento, la recompensa, la cooperación, el altruismo, la competencia. Las dinámicas del juego responden a la pregunta ¿Por qué el ser humano desea participar de una actividad lúdica?

- Mecánicas de juego: En la parte intermedia, son las reglas y retos que propone el juego. Se pueden mencionar entre ellas la recolección de objetos, las comparativas y clasificaciones, los niveles, las respuestas (feedback), los premios, las transacciones, los turnos, los estados de juego de victoria, entre otros.

- Componentes de juego: En la base de la pirámide, son los elementos base que dan estructura a un juego, podemos mencionar algunos elementos que son usados en distintos tipos de juegos: los logros, los avatares, las insignias, las luchas contra jefes, colecciones, combate, desbloqueo de contenidos, regalos, tablas de líderes, niveles, puntos, conquistas, gráficas sociales, equipos y mercancías virtuales.

Los 3 conceptos se encuentran íntimamente ligados ya que la base (los componentes) dará lugar a las mecánicas y finalmente a las dinámicas. Trabajaremos un ejemplo sencillo para poder aclarar cómo funciona la pirámide que se observa en el diagrama 1.

Supongamos que estamos diseñando un juego y pretendemos usar una dinámica de juego que atraiga a nuestros jugadores, para el ejemplo usaremos la dinámica del altruismo. Muchas personas sienten agrado al realizar un acto altruista y eso es lo que pretende aprovechar el juego. Para ello es necesario definir las mecánicas de juego correctas, en este caso se incorpora al juego la mecánica de recolección de objetos. Finalmente se requiere definir los componentes de juego que permitan que la dinámica propuesta sea visibilizada, en este caso se agregan las colecciones, los regalos y los puntos.

Para que el juego permita al jugador altruista identificarse y verse motivado a jugar, se utiliza la mecánica de la recolección de objetos, asimismo para que la recolección de objetos tenga sentido en el contexto de una persona altruista se incluyen los componentes de regalos (el jugador recolecta objetos los cuales pueden ser entregados como regalo), colecciones (el jugador tiene un "baúl" de objetos referidos al juego) y finalmente puntos (el jugador suma puntos al realizar un acto altruista). Un ejemplo de la aplicación de lo descrito es el juego de póker de la empresa Zynga, en la mesa es posible comprar distintos objetos o bebidas y dar como obsequio a cualquier jugador de la mesa, se incluyen las colecciones de objetos en el perfil de cada jugador y la recolección de los mismos es a través de compras con las fichas actuales o al realizar una acción específica.

Toda estrategia de gamificación tiene un objetivo, dependiendo del diseño y su implementación podrá tener resultados positivos o incluso negativos. El gobierno de una ciudad quería reducir el número de vehículos que excedían el límite de velocidad en una de sus carreteras y decidió realizar una estrategia de gamificación. Para ello en los puntos de control se empezó a emitir un ticket de lotería para los conductores que habían cumplido la norma. El número de infractores se redujo considerablemente, se puede ver que la estrategia tuvo un impacto positivo, sin embargo aunque no es recomendable, el castigo, en este caso las multas por exceder los límites de velocidad también es una estrategia para lograr el mismo objetivo.

Es importante mencionar que si bien una estrategia de gamificación puede incluir premios de valor real (ejemplo: un celular) también puede incluir premios que no representen una valor monetario (ejemplo: insignias virtuales), la idea es identificar los motivadores y brindar a los participantes la experiencia de satisfacerlos, eso hace de una estrategia de gamificación exitosa.

La aplicación de gamificación se puede realizar en un sinfín de entornos, muchos negocios utilizan distintas técnicas para conseguir mayor número de ventas y de usuarios y están aplicando estrategias de gamificación para incrementar los resultados, otro espacio de mucha importancia donde la estrategia está permitiendo alcanzar buenos resultados es el educativo. Un ejemplo de una aplicación para celulares inteligentes que aplica la gamificación en un entorno educativo es Duolingo, esta aplicación permite que cualquier persona pueda aprender una lengua mientras gana puntos y desarrolla "habilidades", a través de completar lecciones o traducir textos. La interfaz es similar a la de un juego donde se incluyen los avances y la retroalimentación en cada paso.

GAMIFICACIÓN EN EL MARCO DEL PROYECTO CER

El objetivo de aplicar la estrategia fue generar mayor involucramiento por parte de los usuario de la plataforma CER, esto implica identificar contenidos, utilizarlos, compartirlos, etc.

Uno de los componentes utilizados en la estrategia fue el de las insignias. Las insignias son asignadas cuando el usuario logra cumplir un objetivo, esto corresponde a la mecánica de premios que no tienen un valor monetario pero si un valor para el usuario que los consigue. Cabe resaltar que existe un trabajo de programación web que permite que las insignias

sean asignadas de manera automática cuando el usuario cumple cada uno de los requisitos previamente definidos. Esto incluye un modelado de datos, diseño gráfico de insignias, programación de módulos específicos en el portal del proyecto CER.

En la tabla siguiente se muestran las insignias utilizadas para alcanzar los objetivos:

Todas las insignias que el usuario va obteniendo aparecen en la pantalla principal del usuario cuando este se identifica como usuario de la plataforma del proyecto CER, a fin de motivar su participación el usuario puede ver que insignias ha logrado obtener, mostrando con un signo de interrogación aquellas que todavía no ha obtenido, imagen que es cambiada por la insignia una vez que la meta es alcanzada.

La siguiente imagen muestra lo que el usuario ve como retroalimentación de las metas alcanzadas:

RETROALIMENTACIÓN

Complementario a las insignias, la estrategia incorpora la mecánica de la retroalimentación. Se ha comprobado que el ser humano generalmente espera una respuesta cuando realiza una acción, esta respuesta es llamada retroalimentación y podría generarse en cualquier tipo de contexto. En el marco del Proyecto CER la retroalimentación es una respuesta automática que el sistema WEB despliega tras detectar las acciones realizadas por el

usuario. La retroalimentación hace uso de, la barra de progreso, los puntos y las tablas de posiciones, para que el usuario conozca inmediatamente su avance y se vea motivado a participar y cumplir los logros definidos.

La barra de progreso muestra el progreso respecto a las siguientes acciones:

- Ha completado su perfil
- Ha realizado su primer comentario en el banco de recursos
- Ha realizado su primer comentario en un foro
- Ha valorado un recurso

Los puntos son un componente muy importante en cualquier estrategia de gamificación, ya que visibiliza el concepto de valor relacionado con alguna acción. Estos puntos luego pueden ser utilizados para intercambios u otra acción que retribuya al usuario. En la estrategia implementada también se utilizan los puntos y se establece una escala para poder aumentar los puntos que se verán reflejados en el perfil de cada usuario como se muestra a continuación:

La tabla de líderes muestra los 10 primeros puestos en términos de puntos, este componente se encuentra ligado a la mecánica de "estado de victoria" y a su vez a la dinámica de competencia. Hay que tener en cuenta que al usar este componente que puede tener consecuencias negativas, por ejemplo un usuario que tiene demasiados puntos y resulta ser "inalcanzable" podría generar decepción en otros jugadores, sin embargo si la estrategia es adecuada podría generar una sana competencia que permita llegar a los objetivos trazados.

RESULTADOS

Para comprobar el nivel de impacto que tuvo la estrategia de gamificación se tomaron datos antes de su implementación y después. La plataforma CER cuenta con espacios de interacción como son los foros, un banco de recursos el cual permite a los usuarios interactuar a través de valoraciones, comentarios y "me gusta" para los aportes de otros usuarios.

La siguiente tabla refleja el antes y el después para los aspectos mencionados:

Comentarios en Foros:

Comentarios en Recursos:

El gráfico 3 muestra el incremento significativo de la participación de los usuarios con relación a los comentarios sobre los recursos que ofrece la plataforma. Se puede ver que la participación antes de implementar la estrategia era casi nula durante varios meses, sin embargo en un par de semanas después de implementada la estrategia los comentarios en recursos superaban los 400.

Valoración de recursos

Al igual que en los comentarios de los recursos, se puede ver un incremento en la valoración que realizan los usuarios sobre los recursos.

 

IV. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

La gamificación es la aplicación de dinámicas, mecánicas y componentes de juego en ambientes que no son de juego, en el artículo se evidencia la creación de una estrategia de gamificación en una plataforma virtual educativa con el fin de generar participación y compromiso de la comunidad de maestras y maestros de educación técnica en Bolivia.

Se vio que el diseño de una estrategia de gamificación debe basarse en los objetivos que se quieren alcanzar, debe existir un análisis previo del público al que se quiere llegar y cuál es su contexto. El éxito de la estrategia dependerá de los mecanismos que sean utilizados.

En la estrategia presentada se utilizan logros, puntos, insignias de reconocimiento, tablas de líderes, barras de progreso, mensajes de retroalimentación entre otros. Sin embargo cada estrategia será diferente dependiendo de la dinámica de juego que deseamos explotar, en la experiencia que describe el artículo, la estrategia fue una combinación de varias mecánicas, lo que permitió tener un mayor alcance con relación a

los motivadores de juego.

Tras aplicar la estrategia, se pudo evidenciar resultados casi inmediatos, lo que superó incluso las expectativas que se tenían antes de suimplementación. El incremento de participación y la generación de intercambios entre los usuarios fueron potenciados por la estrategia implementada, pero es importante explorar aún más tanto la implementación como los objetivos a ser alcanzados.

La gamificación puede ser un arma de doble filo sino no se discute adecuadamente tanto los objetivos, el público meta, como las mecánicas y dinámicas que se utilizarán. Las personas responden de manera diferente en contextos diferentes, por lo que es importante pensar la estrategia en un marco interdisciplinario, así es más probable que las distintas formas de abordar los objetivos permitan una mayor probabilidad de éxito.

 

NOTAS

1   Proyecto CER: "Construyendo en Red" financiado por la Cooperación Suiza en Bolivia

2   Deterding, Sebastian, et al.(2011). Gamification: Towards a Definition

 

V. REFERENCIAS

[1] Deterding, Sebastian. (2011). Gamification: Towards a Definition. CHI 2011 Gamification Workshop Proceedings        [ Links ]

[2] Werbach, Kevin. (2012). For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Editorial Wharton Digital Press        [ Links ]

[3] Burke, Brian. (2014). Gamify: How Gamification Motivates People to Do Extraordinary Things. Editorial Bibliomotion        [ Links ]