SciELO - Scientific Electronic Library Online

 
vol.1 número1Estilos de vida Universitaria de los estudiantes de la Universidad Mayor de San AndrésLa temática de Gestión de Riesgos Urbana en la Educación Superior. Estudio de Caso: "Estudio de Zonificación de Áreas de Riesgo y Medidas de Mitigación Deslizamiento Complejo Pampahasi - Callapa" índice de autoresíndice de materiabúsqueda de artículos
Home Pagelista alfabética de revistas  

Servicios Personalizados

Revista

Articulo

Indicadores

Links relacionados

  • No hay articulos similaresSimilares en SciELO

Compartir


Educación Superior

versión impresa ISSN 2518-8283

Resumen

VARGAS SALAZAR, Rodrigo. Correlación de la frecuencia de uso de un software de entretenimiento y el nivel de desarrollo de las competencias nucleares en los universitarios de la facultad de ciencias farmacéuticas y bioquímicas de la UMSA.. Edu. Sup. Rev. Cient. Cepies [online]. 2016, vol.1, n.1, pp.43-54. ISSN 2518-8283.

Resumen Acorde al transfondo científico de este trabajo se propone el siguiente enunciado ¿Qué tipo de correlación existe entre la frecuencia de uso de videojuegos y el nivel de desarrollo de las competencias nucleares en universitarios de la Facultad de Ciencias Farmacéuticas y Bioquímicas de la UMSA? Como es lógico advertir, el mismo se llevó a cabo en el cuarto año de la Carrera de Bioquímica de la Facultad de Ciencias Farmacéuticas y Bioquímicas-UMSA como ambiente de estudio. En consecuencia se distinguen tres objetivos menores, 1) identificar la frecuencia de uso de videojuegos; 2) identificar el nivel de desarrollo de las competencias nucleares en los universitarios; 3) definir el grado de correlación entre la frecuencia de uso de videojuegos y el nivel de desarrollo de las competencias nucleares mediante métodos cuantitativos; y como objetivo mayor determinar si la frecuencia de uso de videojuegos y el nivel de desarrollo de las competencias nucleares guardan relación directamente o inversamente proporcional. En efecto, y dado que la hipótesis es el centro de actividad cognoscitiva se plantea que, a mayor frecuencia de uso de videojuegos, existe mayor nivel de desarrollo de las competencias nucleares en los universitarios de la Facultad de Ciencias Farmacéuticas y Bioquímicas de la UMSA. Por lo cual, la hipótesis propone que el tipo de relación existente es directamente proporcional. Así, el carácter de esta investigación responde a un enfoque de investigación de tipo cuantitativo, y según las características descriptivas de este estudio, su alcance y la identificación de relaciones potenciales entre las variables incumbe a un estudio de tipo correlacional; el diseño de investigación corresponde a un diseño no experimental. El análisis estadístico consistió en determinar la relación proporcional de las dos variables, así como identificarlas, y definir el grado de correlación con coeficiente de r de Pearson. De esta manera, los resultados reflejan el promedio referente a competencias nucleares y a videojuegos y el coeficiente r de Pearson. Es así que, la conclusión principal a la que se llegó refleja que los videojuegos desarrollan la creatividad, debido a una neuroestimulación cerebral, además el test electrónico aplicado a estudiantes nos proporciona un inventario de características los cuales están asociados con la ventaja competitiva.

Palabras clave : Videojuegos; Neuróbica; neuroestimulación cerebral; ventaja competitiva; test; competencia nuclear; Video games; Nuerobic; neurobrain stimulation; competitive advantage; test; core competences.

        · resumen en Español     · texto en Español     · Español ( pdf )

 

Creative Commons License Todo el contenido de esta revista, excepto dónde está identificado, está bajo una Licencia Creative Commons