INTRODUCCIÓN
La pandemia del COVID-19, demostró que ante episodios adversos se buscan soluciones, como las que se impulsaron en educación en el contexto de la emergencia sanitaria, este sector fue afectado por la suspensión de clases debido al confinamiento obligatorio, se determinó desarrollar la educación a distancia, remota o virtual, de tal manera que fue necesario adaptarse a la nueva normalidad, Rico et al., (2021) esto implicó afrontamiento adaptativo, respetando de forma responsable las normativas emitidas por las autoridades para hacer frente a la pandemia, aprender a vivir con el virus y continuar ejerciendo las actividades habituales.
Con respecto al sector educativo afrontó, múltiples dificultades para instaurar el nuevo sistema de educación virtual, las deficiencias de conectividad, develó brechas digitales no solo en Perú; también se dio esta situación en gran parte del mundo (CEPAL-UNESCO, 2020) limitaciones en competencias digitales de los docentes (Defensoria del Pueblo, 2020), también se presentaron afecciones emociónales entre los distintos actores de la comunidades educativa, esto implicó que, se adoptaran aptitudes resilientes (Castagnola et al., 2021).
Fue necesario en este contexto de la educación virtual, emplear metodologías nuevas en la escuela, una de ellas pudo ser el pensamiento de diseño o design thinking, entendido, como la capacidad que tienen las personas para resolver problemas de la realidad mediante proceso de análisis y evaluación (Latorre-Cosculluela et al., 2020), De acuerdo a (Frías) citado por (Hernández-Gil y Núñez- López, 2020) es una metodología que apreció en la Universidad de Stanford, el individuo en función a su entorno formula soluciones innovadoras con el fin de desarrollar habilidades necesaria para su convivencia en la sociedad (Moreira-Cedeño et al., 2021), proceso que tiene como principal acción descubrir (Méndez y Álvarez, 2020). De acuerdo a (Arias-Flores et al., 2019b) esta metodología considera como centro, la visión que tienen de “los usuarios finales para experimentar, modelar y crear prototipos, recopilar comentarios y rediseñar” (Arias-Flores et al., 2019, p. 86). Goldman et al., (2012) sostuvieron que, en el pensamiento de diseños pueden dar cambios mentales, cambiar los enfoques, para solucionar los problemas, estos se desarrollan en cuatro aspectos “centrados en el ser humano, experimentales, colaborativos y metacognitivos” (Goldman et al., 2012, p. 29).
El pensamiento de diseño fue dimensionado tomando los aportes de (Brown, 2008) en 1) empatizar al colocarse en el lugar del otros, es para conocer sus necesidades, para lo cual se pueden emplear instrumentos que permitan conocer gusto o perfiles, individuales y colectivos, como son la entrevista, Storyboards u otras de diagnóstico (Rodríguez, 2020): 2) definir, etapa en la que se podrá detectar el problema y establecer el reto o desafío para solucionarlo; 3) idear: se proponen distintas alternativas mediante la lluvia de ideas y de forma colaborativa se esbozan propuestas; 4) prototipar, se diseñan con la intensión de crear un patrón factible de seguir, por ejemplo en la escuela no solo se obtengan conocimientos; también se apoderen de este y favorezcan la cocreación (Leinonen y Durall, 2014) y 5) evaluar, demostrar la efectividad del diseño, además está sujeto a evaluación constante en función al grupo al que se atendió la necesidad.
En eta investigación también se propuso explorar las competencias genéricas, de acuerdo a Tobón (2013) “las competencias se abordan desde diferentes enfoques buscando que las personas se apropien de los saberes y los apliquen en acciones concretas con idoneidad y responsabilidad” (p. 57); desde otra perspectiva las competencias genéricas son inherente a cada persona comprenden un conjunto de capacidades, que permiten tomar decisiones, crear proyectos, o solucionar problemas (Hernández et al., 2018) además pueden implicar secuencias cognitivas donde se encuentran las capacidades para aprender (Rojo y Navarro, 2016). Se dimensionaron según los aportes de Solanes, Núñez y Rodríguez (2008), en 1) instrumentales, contienen las capacidades cognitivas los estudiantes son capaces de gestionar conocimientos, metodológica en la cual ponen en práctica los estilos para adquirir información, sistematizarla y procesarla, además involucran lo tecnológico de cómo se apropian de los recursos que les ofrecen las TIC, e incluyen las lingüísticas, implican la expresión oral y escrita (Amor y Serrano, 2018); 2) sistémicas contemplan la visión holística se adecuan a cualquier contexto (Villa y Poblete, 2008). 3) interpersonales. (Freire et al., 2011), contemplan las habilidades personales que permiten a los individuos relacionarse, favorecen al desarrollo del trabajo cooperativo.
De acuerdo a lo antes expuesto, se precisaron conceptos sobra las variables de interés, lo que permitió formular como objetivo demostrar la incidencia del pensamiento de diseño en las competencias genéricas durante la educación virtual, este estudio se justificó desde una perspectiva social al evaluar el desempeño de los estudiantes en la institución que se eligió, con respecto al empleo en la planificación curricular del pensamiento de diseño y las competencias genérica, en contextos singulares, como fue la educación virtual, además los resultados obtenidos permitirán establecer comparaciones a futuros investigadores sobre el empleo de ambas variables.
MÉTODO
La metodología se inclinó por el paradigma positivista, con enfoque cuantitativo, el tipo de estudio fue básico, además empleo el diseño descriptivo explicativo, para medir la percepción de los sujetos de estudio se construyeron dos instrumentos en escala de Likert, el primero para medir el pensamiento de diseño con 20 ítems operacional, con 5 dimensiones (empatizar, definir, idear, prototipar y evaluar) y se medirá a través de los niveles de logrado, proceso e inicio. El segundo con 22 ítems, midió las competencias genéricas, con tres dimensiones (competencias instrumentales, sistémicas e interpersonales) y se medirán a través de los niveles de logrado, proceso e inicio.
Ambos instrumentos fueron validados por juico de expertos, además se sometieron a procesamiento estadístico del SPSS, para comprobar su confiabilidad.
Según se observó en la Tabla 1 el instrumento fue altamente confiable para su aplicación. Se aplicó el instrumento a una población de 90 estudiantes de secundaria pertenecientes a una institución de gestión pública, por ser menores de edad, se solicitó los respectivos permisos al colegio y se informó a los padres sobre los fines de la investigación, cuyos avances contribuiría a las mejoras de las experiencias de aprendizajes en los estudiantes, también sea convocó a los docentes para su conocimiento principalmente los tutores de las aulas en las cuales se ejecutó la encuesta, debido al contexto de la emergencia sanitara se realizó la aplicación mediante formulario de Google Forms y durante las clases sincrónicas.
Se tomó como criterios de inclusión que los estudiantes contarán con matricula activa y vigente a diciembre del año 2021; asimismo que sus padres hayan brindado el consentimiento informado: los criterios de exclusión fue desestimar a los estudiantes de los otros niveles a pesar de su interés por participar y aquellos estudiantes que no tuvieron el consentimiento informado.
RESULTADOS Y DISCUSIÓN
De acuerdo al procesamiento estadístico los datos obtenidos en la estadística descriptiva son los siguientes:
La estadística descriptiva en la Tabla 2, demostró datos poco alentadores porque los estudiantes se ubicaron en el nivel de proceso con 53.30 %, con respecto a la variable de estudio, se pudo inferir que los datos obtenidos se debieron a que el estudio fue realizado en el contexto de la emergencia sanitaria y desde la percepción de los estudiantes, quizá no existió mayor satisfacción con respecto a cómo se desollaban las experiencias de aprendizaje, porque cuando el estudiantes se encuentra en proceso representa que aún le falta competencias y capacidades requeridas, lo ideal en un resultado favorable con respecto al pensamiento de diseño debió ubicarse en el nivel logrado. La dimensión mejor ubicada fue empatizar con 52,90 % e idear 43,50 % fue la más baja, por tal motivo resulta necesario en la institución donde se aplicó el estudio fortalecer más el pensamiento de diseño y los beneficios en su formación académica en la escuela; asimismo, involucrar a los otros actores de la comunidad educativa, porque promueve la creatividad de los estudiantes frente a situaciones retadoras.
En el procesamiento estadístico inferencial los datos con respectos a las dos variables obtenidos fueron:
La Tabla 3 se observa un nivel de significancia de 0.00, por tal razón que, de acuerdo a la regresión logística ordinal, permitió inferir que existe incidencia entre ambas variables de estudio.
En la Tabla 4 el coeficiente de Nagelkerke fue de .798, demostraron una incidencia; pero no muy fuerte porque aún está distante al 1. permitiendo inferir que efectivamente existe incidencia entre ambas variables de estudio. Por tal razón, como principal valor el coeficiente de Nagelkerke que indica el nivel de influencia de la variable independiente que es el pensamiento de diseño sobre la variable dependiente siendo las competencias genéricas. Es decir, el nivel de incidencias de la variable independiente sobre la dependiente es del 78,5%.
Discusión
Los resultados de la estadística descriptiva e inferencial permitieron dar un panorama de cómo se concibieron el pensamiento de diseño y las competencias genéricas en la institución que se eligió, la primera dimensión expresó resultados poco alentadores con respecto al pensamiento de diseño, un factor determinante para estos resultados pudo ser el sistema educativo virtual, en el cual se aplicó el estudio, que como se expresó al inicio presentó limitaciones en las instituciones educativas para su correcta implementación, (Yedrá et al., 2021) también demostraron que la aplicación de una metodología de diseño necesita de constante evaluación y adaptación, los autores explicaron cómo se deben elabora varios prototipos hasta llegar al más apropiado que ayudó a su desarrollo académico en el aula, (Arias-Flores et al., 2019) obtuvieron resultados positivos en la implementación del pensamiento de diseño, en la aulas donde lo realizadas impulsando la gamificación y las TIC, se consiguió mejoras en los aprendizajes, (Latorre- Cosculluela et al., 2020) también coincidieron en los aspectos favorables para el desarrollo de habilidades y capacidades, impulsar el pensamiento de diseño en estudiantes universitarios, además favoreció la responsabilidad y autoformación, coincidencias con (Agudelo-Torres y Velasco-Sabogal, 2018), comprobaron que en los estudiantes universitarios el pensamiento de diseños mejoró la capacidad de análisis, potencializando la reflexión y la adquisición del conocimiento científico.
Los resultados no fueron muy alentadores, para lo cual es importante precisar que en Perú las estimaciones para medir el nivel de aprendizaje se realiza mediante los logros, se expresan en AD, destacad, A logrado, B proceso y C inicio; mayoritariamente los estudiantes se ubicaron en proceso que representa un nivel bajo, esto permitió buscar explicaciones del porqué de estas cifras, siendo la más indicada el sistema educativo virtual, este sistema exige mayo compromiso con los estudiantes, así como el diseño de estrategias que favorezcan a enganchar al estudiante para ser partícipe de las sesiones de aprendizaje. Resulto importante que el pensamiento de diseño además implica la capacidad de encontrar soluciones de forma creativa e innovadora, por tal razón en el proceso de diseñar esta metodología, sería conveniente incluir a los estudiantes como actores educativos, sus recomendaciones ayudarán darle una visión holística centrada en la persona.
CONCLUSIONES
De acuerdo objetivo formulado demostrar la incidencia del pensamiento de diseño en las competencias genéricas durante la educación virtual. Se pudo concluir que existe incidencia entre ambas, sin embargo, al revisar los logros de aprendizaje en los estudiantes donde se aplicó el estudio, aunque frente al procesamiento estadístico del pensamiento de diseño se ubicó en proceso, por tal razón se demostró que ambas variables se complementan para un mejor resultado, también la revisión de la literatura académica permitió comprobar que aún faltan estudios sobre estas variables en el contexto de la educación virtual, además se han impulsado más los trabajos universitarios, con el afán de promover el desarrollo de competencias, habilidades y como futuros profesionales lograr resolver problemas de forma innovadora y creativa.